برنده شدن تخته نرد صفحه 6
فهرست مطالب
برنده شدن تخته نرد
اشتباهات مبتدی در تخته نرد
بدون مهمات حمله نکنید
حمله رعد اسا برای برنده شدن تخته نرد هنگامی است که حریف خود را در حالی که در تخته خانه خود امتیاز ایجاد می کنید قرار دهید. هنگام شروع حمله رعد اسا ، مهمترین عامل این است که آیا شما چکرهای کافی (یا “مهمات”) برای انجام حمله رعد اسا دارید. هرچه مهمات بیشتری در کنار تخته خود داشته باشید ، رعد و برق شما قویتر خواهد بود.
در این موقعیت شما فقط 8 چکر در منطقه دارید. در نتیجه حرکت برق آسا “7 به 1 ضربه و 6 به 1 پوشش” بسیار ضعیف است. شما در منطقه به اندازه کافی چکر برای انجام حمله ندارید و لنگر انداختن و زنده ماندن برای حریف آسان است. شما برای داشتن پتانسیل برق آسایی کافی برای انجام این نوع حرکت برق آسا ، به حداقل 10 جستجوگر در منطقه نیاز دارید. بهترین نمایش حرکت آغازین “13 به 7 و 13 به 8” است.
“8 جستجوگر در منطقه یک حمله رعد اسا است.” “9 جستجوگر در منطقه نه ضعیف است و نه قوی.” “10 یا بیشتر چکرها در منطقه یک موقعیت حمله رعد و برق است.”
در این موقعیت شما 10 جستجوگر در منطقه دارید. این تفاوت زیادی از نظر مهمات ایجاد می کند. اکنون پتانسیل حمله رعد اسا شما بسیار قوی است ، به طوری که حرکت رعد اسا “7 به 1 ضربه و 6 به 1 پوشش” بهترین حرکت است.
“بدون داشتن پتانسیل حمله رعد اسا ، حرکت برق آسا انجام ندهید!”
درس شماره 11: بدون برنامه بازی حرکت نکنید!
همیشه یک برنامه مشخص در مورد چگونگی پیروزی در بازی داشته باشید! غالباً به دلیل تصادفی بودن تاس تصمیمات سختی خواهید گرفت ، اما باید همیشه بهترین نتیجه را بگیرید. بیایید استراتژی صحبت کنیم!
چهار برنامه اساسی بازی در تخته نرد وجود دارد. هر یک از آنها راهی برای پیروزی در بازی است: Prime ، Blitz ، Race و Contact.
نخست:
در این موقعیت شما با مسدود کردن مهره های حریف خود با یک پرینت 5 امتیازی (به طور خلاصه 5 پرایم) ، برنده بازی هستید. در این موقعیت شما خیلی به مسابقه اهمیت نمی دهید ، به شرطی که حریف خود را در دام خود نگه دارید. برای پیروزی در این بازی از این موقعیت ، باید سعی کنید اوج خود را افزایش دهید تا “6 درجه اول” شوید و همچنین چکرهای خود را به خانه بیاورید ، در حالی که حریف خود را در دام خود نگه دارید.
حمله رعد اسا:
در این موقعیت با حمله حمله رعد اسا برنده خواهید شد. شما باید به حمله ادامه دهید و نکات درونی را بیان کنید. بهترین حالت این است که ضمن بیان نکات درونی ، به حریف خود ضربه بزنید. اما اگر این امکان وجود ندارد ، باید فقط ضربه شلیک کنید و سعی کنید لکه های خود را روی رول بعدی خود بپوشانید.
اگر در هنگام حمله رعد اسا ضربه بخورید ، ابتکار عمل خود را از دست خواهید داد که ممکن است حمله رعد اسا را خاتمه دهد.
از آنجا که به برخی از نکات عمیق اشاره کرده اید ، برای جلوگیری از حریف مقدم نیستید. این برنامه اصلی بازی را از این بازی خارج می کند. یا با ساختن تخته خانگی کامل حریف خود را کاملاً ببندید ، یا حریف با لنگر انداختن از حمله برق آسا زنده بماند و در عوض سعی کنید با مسابقه برنده شوید.
حمله رعد اسا مخصوصاً برای برنده شدن گامون ها مناسب است ، اما در صورت عدم موفقیت به دلیل همه چکرهای مدفون یا نیمه دفن ، انعطاف پذیری ضعیفی خواهید داشت. علاوه بر این فقط یک برنامه بازی برای انتخاب خواهید داشت: مسابقه – زیرا یک حمله رعد اسا اغلب شما را در مسابقه پیش می اندازد.
مسابقه:
در این موقعیت شما با مسابقه برنده بازی هستید. شما قبل از حرکت 14 پیپ هدایت می کنید که یک مزیت بزرگ است. اطمینان حاصل کنید که چکرهای خود را به خوبی از نظر تنوع در صفحه خانه قرار دهید ، بنابراین در هنگام رسیدن به تحمل سریع می توانید آنها را تحمل کنید.
مخاطب:
وقتی همه برنامه های بازی تهاجمی شما با شکست روبرو می شود ، آخرین شانس پیروزی در این بازی از طریق “تماس” است. تا زمانی که با چکرهای حریف خود تماس داشته باشید ، شما می توانید یک ضربه دیرهنگام بزنید و در نتیجه بازی را برگردانید.
در این موقعیت ، شما در یک بازی 20 امتیازی هستید. شما در مسابقه عقب هستید ، بنابراین اگر تصمیم به مسابقه دادن دارید باید در پیروزی در بازی بسیار خوش شانس باشید. بهترین شرط شما این است که به لنگر 20 امتیازی برگردید و سعی کنید یک ضربه بزنید.
توجه داشته باشید که حریف شما در مسابقه خیلی جلوتر است ، بنابراین برنامه بازی او طبیعتاً مسابقه دادن است. اگر او بتواند همه چکرهای خود را با خیال راحت به خانه بیاورد ، در موقعیت برنده ای قرار دارد. او حتی نیازی به پرایم یا رعد اسا ندارد. او باید به سادگی مسابقه دهد.
“هر وقت حرکتی انجام می دهید ، از خود بپرسید که برای کدام یک از چهار برنامه اساسی بازی قصد دارید.”
“تلاش کنید حرکاتی انجام دهید که از برنامه بازی شما پشتیبانی می کنند!”
“همیشه از رول های تاس تصادفی که به شما می دهند بیشترین استفاده را ببرید!”
درس شماره 12: فکر نکنید 7 امتیاز قوی ترین است!
بسیاری از مبتدیان معتقدند که 7 امتیاز ارزشمندترین نکته است. این نادرست است با ارزش ترین نقطه 5 امتیازی است که اغلب به عنوان “نقطه طلایی” نامیده می شود. 5 نقطه یک نقطه صفحه اصلی است (یا همانطور که ما آن را “یک نقطه داخلی” می نامیم). 7 امتیاز یک “نقطه بیرون” است و در هنگام حمله رعد اسا به شما کمک نمی کند
بعلاوه ، با ایجاد 5 امتیاز ، معمولاً 6 امتیاز را که به شدت انباشته شده است برمی دارید. در کل اینها استفاده بسیار کارآمدتر از چکرهای شما است.
در این موقعیت ، ساخت 5 امتیاز بسیار بهتر از ساخت 7 امتیاز است!
ترتیب اهمیت نقاط تهاجمی شما عبارتند از:
5 امتیاز. هم یک نقطه درونی و هم یک نقطه اول خالص ، که قدرت شما را هم در رعد و برق و هم در پرایمینگ بهبود می بخشد.
4 امتیاز. هم یک نقطه درونی و هم نقطه اول. در مقایسه با 5 امتیاز کمی خالص تر است. برای داشتن یک پرایم جامد ، اکنون باید شکاف 5 نقطه ای را پر کنیم.
7 امتیاز. این خالص ترین و بهترین نقطه اصلی است ، اما یک نقطه درونی نیست ، بنابراین عمدتا قدرت شما را در بتونه کاری و نه برق آسایی بهبود می بخشد.
3 امتیاز. این یک نقطه بدتر برای آستر زدن است ، زیرا کمی عمیق است ، و در ساختار اصلی ما دو شکاف ایجاد می کند. با این حال این یک نقطه درونی بسیار مفید برای حمله رعد اسا است ، و هنوز هم می تواند بخشی از یک پرایم خالص باشد.
2 امتیاز. این خیلی ناخالص است که بتواند یک نقطه آغازین باشد زیرا در صفحه اصلی ما خیلی عمیق است. با این حال ، در یک حمله رعد اسا مفید است. مشکلی که در ایجاد 2 امتیاز وجود دارد این است که شما برنامه بازی خود را به حمله رعد اسا و مسابقه محدود می کنید. برای بقیه بازی بسیار دشوار خواهد بود که یک ساختار اصلی را با 2 امتیاز ایجاد شده ایجاد کنید. “
وقتی فرصتی برای بیان دو نکته متفاوت به شما داده می شود ، باید باارزش ترین نکته را بیان کنید!
“9 از 10 بار ، وقتی می توانید 5 امتیاز را بیان کنید ، انجام این کار درست خواهد بود! به همین دلیل ما آن را “نقطه طلایی” می نامیم. “