برنده شدن تخته نرد صفحه 5
فهرست مطالب
برنده شدن تخته نرد
اشتباهات مبتدی در تخته نرد درس 3
درس شماره 3: خیلی زیاد به حریف خود رول خوب ندهید!
این درس در مورد احتمال تاس است برای برنده شدن تخته نرد . تخته نرد یک بازی تاس است و شما به عنوان بازیکن باید از احتمال ساده تاس و ترکیب کننده ای که از غلت دادن دو تاس بدست می آورید آگاه باشید.
هر قالب دارای شش ضلع با احتمال برابر است. داشتن دو تاس در مجموع 36 ترکیب مختلف به ما می دهد:
در تخته نرد تمام غیر دبل هایی که اعداد یکسانی دارند در واقع همان غلتک هستند. بنابراین 2-1 و 1-2 دو ترکیب تاس متفاوت هستند ، اما در تخته نرد همان رول است. این امر باعث می شود که ما 15 رول مختلف غیر دوتایی داشته باشیم که هر یک احتمال 2 از 36 را دارد. و هر کدام شش رول دو با احتمال 1 از 36 دارد ، زیرا تنها یک ترکیب از دو رول منحصر به فرد وجود دارد.
هنگام جابجایی چکرها باید از این دانش به نفع خود استفاده کنید.
بیایید به این تصمیم شطرنجی نگاه کنیم:
برنامه بازی شما در اینجا این است که آخرین بازی خود را با خیال راحت به خانه بیاورید و در مسابقه برنده شوید. برای انجام این کار ، باید احتمال ضربه خوردن را به حداقل برسانید. یک ضربه مهلک خواهد بود زیرا حریف شما یک صفحه داخلی بسته دارد!
بنابراین شما باید در مورد چگونگی حرکت عقب ترین جستجوگر خود تصمیم بگیرید.
بیایید ترکیبات تاس را مرور کنیم و ببینیم که حریف شما پس از هر حرکت چند عدد ضربه زده دارد.
اگر اصلا چکر را جابجا نکنید چگونه به نظر می رسد؟
یعنی 15 از 36 عدد مورد نظر! اگر آن را یک پیپ منتقل کنید چه می کنید؟
این حرکت از هر 36 عدد ضربه گیر 1 عدد دارد.
اگر چک کننده را با دو پیپ “11 به 9” حرکت دهید ، چه می کنید؟
این فقط 12 عدد ضربه را به حریف شما واگذار می کند.
آخرین داوطلب در حال انتقال جستجوگر سه پیپ از “11 به 8” است.
اگر شما آن را در تمام قسمت حرکت دهید ، فقط 11 از 36 شماره به چک برخورد می کند ، که کمترین احتمال ضربه در این موقعیت است و این را بهترین حرکت می کند.
“برای کاهش احتمال ضربه ، باید تا آنجا که ممکن است به چکرهای حریف نزدیک شوید. با این کار ترکیبات اضافی بازدید تاس از بین می رود. “
“شوت مستقیم و بدون هیچ ترکیب اضافی احتمال 11 از 36 را دارد. فراموش نکنید که ترکیبات اضافی را که ممکن است به وجود بیایند نیز بشمارید!”
درس شماره 8: وقتی ضعیف هستید پرخاشگرانه بازی نکنید!
ویژگی اصلی که هنگام تصمیم گیری در مورد ساختن یک بازی ایمن یا تهاجمی باید به آن توجه کرد ، قدرت صفحه خانگی هر بازیکن است:
“بازیکنی که دارای قوی ترین صفحه میزبان است می تواند با جسارت ، تهاجمی و انعطاف پذیری بیشتری بازی کند.”
“بازیکنی که ضعیف ترین صفحه میزبان را دارد باید محتاط باشد و آن را ایمن بازی کند.”
چرا اینطور است؟ خوب ، در صورت ورود به یک مسابقه ضربه ، بازیکنی که دارای قوی ترین صفحه میزبان باشد ، یک برتری آشکار خواهد داشت.
در این موقعیت ، حریف شما قوی ترین صفحه میزبان را دارد: چهار لنگر در مقابل دو لنگر. این خواستار بازی ایمن در پایان شما است. شرکت در یک مسابقه ضرب و شتم هنگامی که از نظر قدرت از تخته بی نظیر هستید ایده ای بسیار خطرناک و معمولاً یک استراتژی بد است. بهترین حرکت 13 به 8 است – از بین بردن خطر ابتلا به ضربه در حال حاضر و امید به برخی رول های بهتر بعدا.
در این موقعیت حریف شما تخته خانگی بسیار ضعیفی دارد. او حتی یک لکه در آنجا دارد که در صورت ضربه خوردن ممکن است بتوانید آن را بزنید. بهترین حرکت در اینجا حمله تهاجمی “8 به 4” و “6 به 5” برای ایجاد انعطاف پذیری است. با این حرکت شما برای رسیدن به نقطه بعدی در اوج خود می جنگید و سعی می کنید مانع از ایجاد لنگر پیشرفته در لبه اوج حریف شوید. اگر این حرکت را در نظر نگرفتید ، باید از این به بعد با تهاجم بیشتری بازی کنید!
تخته نرد بازی تعادل بین حمله و دفاع است. وقتی حریف قدرتمند است ، باید آن را ایمن بازی کنید و حرکات دفاعی انجام دهید. هنگامی که او ضعیف است و شما قدرتمند هستید ، باید پرخاشگرانه بازی کنید تا موقعیت حتی قوی تری ایجاد کنید.
درس شماره 9: در بازی افتتاحیه منفعل بازی نکنید!
یکی از اولین چیزهایی که در مورد استراتژی تخته نرد یاد می گیرید ، این نیست که حریف خود را خیلی از نقاطی که می تواند ضربه بزند ، بدهید. اشتباه در بازی بیش از حد غیر فعال بسیار قابل درک است و تقریباً همه مبتدیان این اشتباه را می کنند!
در بازی افتتاحیه باید برای نکات اصلی بجنگید. نکات کلیدی نقاطی هستند که ناحیه های اصلی در دو طرف تخته را تشکیل می دهند.
“اگر حریف شما در بازی افتتاحیه یکی از نقاط اصلی خود را چک کند ، باید با زدن آن برای این امتیاز بجنگید – حتی اگر شما نتوانید در همان دور لکه خود را بپوشانید.”
“شما در حال تلاش برای جلوگیری از ایجاد یک لنگر پیشرفته از طرف مقابل خود هستید و نکته اصلی را خودتان بیان کنید.”
این نمونه ای از یک بازی افتتاحیه معمولی است. شما باید برای نکات کلیدی خود بجنگید – به ویژه 5 امتیاز. بهترین بازی تهاجمی “6 بر 5 ضربه” و “13 بر 11” است تا یک سازنده اضافی به 11 امتیاز برسد. به این ترتیب می توانید از نوبه های بعدی خود استفاده کنید تا اگر ضربه نخورید امیدوارم 5 امتیازی شوید.
“5 امتیاز مهمترین نقطه در صفحه است و به آن” The Golden Point “می گویند. این یک نقطه آغازین و یک نقطه صفحه اصلی است. “
“شما می خواهید 5 و 20 امتیاز را قبل از اینکه حریف انجام دهد ، تسخیر کنید.”
در این موقعیت نباید ضربه شلیک کنید ، زیرا حریف شما در هیچ نقطه اصلی قرار ندارد. در شلیک امتیاز 2 یا 1 هیچ امتیازی ندارید زیرا آنها امتیازی نیستند که می خواهید در اوج خود قرار دهید. بهترین حرکت “24 به 20” است که در حالی که هدف ساخت یک لنگر پیشرفته است ، چکرزهای عقب را تقسیم می کند. و سپس “13 به 8” که از 13 نقطه سنگین باز می شود و سازنده مفیدی را به 8 نقطه می رساند.