مبانی بازی تخته نرد
تخته نرد در کل جهان شناخته شده است. مبانی بازی تخته نرد از پارسیان باستان ، از طریق امپراطوران روم و دوران قرون وسطی ، قوانین بازی به همان چیزی تبدیل شده است که امروزه قوانین کلاسیک تخته نرد محسوب می شود .
شما می توانید مقدمه سریع ما در مورد نحوه بازی را بررسی کنید یا مقاله مفصل زیر را بخوانید.
برای بازی تخته نرد آنلاین چه چیزی نیاز دارید
فهرست مطالب
یک مجموعه استاندارد شامل موارد زیر است:
یک تخته بازی به 4 صفحه تقسیم شده است که هر قسمت شامل 6 مثلث دو رنگ است که “نقاط” نامیده می شوند.
15 چک کننده سیاه و 15 سفید.
یک جفت استاندارد تاس.
ترتیب اولیه مهره ها در تخته نرد
ما می توانیم نقاط را از 1 تا 24 شماره گذاری کنیم ، جایی که 24 نقطه بیرونی ترین و 1 داخلی ترین آنها است.
2 مهره در موقعیت 24 قرار می گیرد
5 مهره در موقعیت 13 قرار می گیرد
3 مهره در موقعیت 8 قرار می گیرد
5 مهره در موقعیت 6 قرار می گیرد
مهره های حریف شما مانند آینه در مقابل شما قرار می گیرند.
چه کسی اول شروع می کند
در مبانی بازی تخته نرد قبل از بازی اول ، هر بازیکن یک تاس می زند. یکی که بالاتر می رود ابتدا شروع می شود.
اگر چندین بازی در یک مسابقه وجود داشته باشد ، برنده بازی گذشته ابتدا می چرخد.
حرکت مهره در مبانی بازی تخته نرد
می توانید مهره های خود را فقط در یک جهت حرکت دهید. همیشه از موقعیت 24 به موقعیت 1 است. حریف شما مهره های خود را در جهت معکوس حرکت می دهد.
تعداد تاس های رول شده نشان می دهد که می توانید مهره های خود را با چند موقعیت یا پیپ حرکت دهید. قوانین زیر اعمال می شود:
یک چک کننده فقط می تواند به یک موقعیت باز منتقل شود. یک موقعیت زمانی باز اعلام می شود که در آن 2 مهره حریف یا بیشتر نباشد. قوانین رسمی تخته نرد
تعداد تاس ها نشان دهنده دو حرکت جداگانه است. اگر یک بازیکن 6 و 3 رول کند ، می تواند 2 چک کننده را با 6 و 3 پیپ حرکت دهد ، یا می تواند 1 چک کننده را با 9 پیپ حرکت دهد (اگر حداقل یکی از دو موقعیت متوسط باز شود)
اگر یک بازیکن یک دبل را رول کند ، باید آن را دو بار بازی کند. به عنوان مثال ، اگر 5 و 5 رول کنید ، باید چهار 5 بازی کنید.
ولی بازیکنی 1 یا چند شطرنجی دارد که ضربه خورده است ، قبل از اینکه بتواند چک های دیگری را جابجا کند ، باید ابتدا آنها را روی صفحه برگرداند.
از نظر قانونی ممکن است یک بازیکن باید تمام پیپ های خود را از تاس رول بازی کند. اگر او مانع بازی هر دو شود ، باید در صورت امکان تعداد بیشتری را بازی کند.
زدن چك حریف در مبانی بازی تخته نرد
اگر حریف شما دارای یک چک کننده در موقعیت باشد ، “blot” نامیده می شود. با قرار دادن چک کننده روی موقعیت خود می توانید یک لکه را بزنید. در مثال زیر ، مهره های بازیکن سیاه در موقعیت 2 و 4 “blot” هستند. مهره های بازیکن سفید در موقعیت 6 و 8 می توانند آنها را بزنند.
ورود یک چک از نوار
وقتی یک مهره زده می شود ، آن را از تخته با منوی فارسی برداشته و روی میله قرار می دهند. بازیکنی که یک شطرنجی روی میله دارد قبل از اینکه بتواند سایر مهره های خود را حرکت دهد ابتدا باید آن را دوباره روی تخته وارد کند. این اتفاق زمانی می افتد که او عددی را که مربوط به یک موقعیت خالی در صفحه خانه دشمن است رول کند. در مثال زیر ، بازیکن سیاه باید در یکی از موقعیت های خالی از 1 تا 6 مهره خود را وارد کند. با تاس 6 و 3 ، فقط موقعیت 3 خالی است ، بنابراین بازیکن موظف است آن را در آنجا قرار دهد. اگر موقعیت های خالی برای قرار دادن مهره های خود وجود نداشته باشد ، بازیکن از نوبت خود صرف نظر می کند. تخته نرد آنلاین شرطی
نگه داشتن مهره ها در مبانی بازی تخته نرد
هنگامی که یک بازیکن تمام 15 مهره خود را به صفحه خانه خود منتقل می کند ، می تواند آنها را از صفحه بردارد. قوانین زیر اعمال می شود:
بازیکن فقط از موقعیتی برابر با تعداد تاس ها می تواند یک چک را تحمل کند.
اگر در موقعیتی که می توانید آن را تحمل کنید ، مهره وجود ندارد ، باید یک مهره را از موقعیت بالاتر حرکت دهید. اگر مهره هایی در موقعیت بالاتر وجود نداشته باشد ، می توانید مهره خود را در بالاترین موقعیت تحمل کنید ، به شرطی که از تاس نورد پایین تر باشد.
یک حرکت جایگزین وجود داشته باشد ، بازیکن ملزم به تحمل یک چک نیست.
به محض تولد یک مهره ، دیگر نمی تواند به صفحه برگردد.
دو برابر شدن در مبانی بازی تخته نرد یک بازی استاندارد تخته نرد 1 امتیاز برای پیروز به ارمغان می آورد. در طول بازی ، هر دو بازیکن می توانند از مکعب دوبرابر استفاده کنند و امتیازات را دو برابر کنند. هنگامی که یک بازیکن از مکعب استفاده می کند ، آن را به سمت سمت سمت مقابل تخته می برد و او کنترل آن را بدست می آورد. اگر حریف مجدداً از مکعب استفاده کند ، کنترل به بازیکن اول برگردانده می شود و به همین ترتیب.
برنده شدن در تخته نرد
بازیکنی که موفق شود ابتدا همه مهره های خود را تحمل کند ، برنده می شود. یک پیروزی استاندارد امتیازاتی برابر با تعداد مکعب دوبرابر به ارمغان می آورد.
ولی اگر بازیکن بازنده هیچ شطرنجی را تحمل نکرده باشد ، برنده یک “گام” را برنده می شود و امتیازاتی برابر با دو برابر مکعب دو برابر می گیرد.
اما اگر بازنده هیچ شطرنجی را تحمل نکرده باشد ، و باز هم در میله یا خانه حریف مهره داشته باشد ، برنده یک “تخته نرد پولی اندروید” با پول واقعی می برد و امتیازاتی برابر با سه برابر مکعب دو برابر می گیرد.
سوالات متداول مردم می پرسند
ace-point چیست؟
امتیاز آس ، یا یک امتیاز ، آخرین نقطه روی تابلویی است که بازیکن می تواند مهره های خود را به آنجا منتقل کند ، قبل از اینکه مجبور شود آنها را تحمل کند. دو دورترین مهره ای شما در ابتدا روی نقطه آس حریف قرار می گیرند.
آیا می توانم از نوبت خود بگذرم؟ مبانی بازی تخته نرد
خیر ، در صورت اقدام قانونی نمی توانید از نوبت خود صرف نظر کنید. علاوه بر این ، شما باید حداکثر حرکات ممکن را انجام دهید. اگر به عنوان مثال ، شما رول می کنید و دو شطرنجی وجود دارد که می توانند با 3 موقعیت حرکت کنند ، اما فقط یکی از آنها می تواند با 5 موقعیت دیگر حرکت کند ، در حالی که حالت دیگر مسدود است ، شما موظف هستید اولین چک کننده را حرکت دهید.
آیا مجاز به زدن و اجرا هستم؟
زدن و دویدن در تخته نرد مجاز نیست . در صورت وجود پیچ و مهره (چک کننده حریف) می توانید آن را بزنید و سپس نمی توانید ضربه گیر خود را دوباره حرکت دهید.
اگر دو برابر کنم ، آیا دوباره می توانم غلت بزنم؟
نه ، دومین غلت زدن در دو برابر وجود ندارد. شما باید 4 حرکت انجام دهید ، اما نمی توانید تاس ها را دوباره بچرخانید.
چند مهره می توانم روی یک موقعیت قرار بگیرم؟
محدودیتی در تعداد مهره هایی که می توانید در یک موقعیت واحد قرار دهید وجود ندارد. از آنجا که شما با 15 مهره بازی می کنید ، 15 حداکثر تعداد مهره هایی است که می تواند یک موقعیت واحد را در صفحه داشته باشد.